世界電子游戲冠軍丹尼爾· 凱茨從6
歲就開始接受常規(guī)訓(xùn)練,。正是那時(shí),他第一次發(fā)現(xiàn)自己對《命令與征服》這款視頻游戲具有與生俱來的親近感,�,!睹钆c征服》當(dāng)時(shí)是和微軟窗口系統(tǒng)捆綁在一起的免費(fèi)游戲。從此以后,,凱茨不屑于和其他小孩玩耍,,情愿花大量時(shí)間,在郊區(qū)家里的地下室玩《命令與征服》,。
到了中學(xué),,凱茨喜歡逃掉數(shù)學(xué)和科學(xué)課,想辦法進(jìn)入機(jī)房玩益智游戲
《掃雷》,。游戲要求尋找并標(biāo)記隱藏在不透明格子下的地雷,,但不能引爆地雷而被地雷炸飛。他剛開始玩《掃雷》時(shí)水平一般,,但經(jīng)過長時(shí)間練習(xí),,他可以在90
秒之內(nèi)掃清所有地雷——這個(gè)成績在他剛開始學(xué)玩《掃雷》時(shí)幾乎是難以想象的(我剛剛在線玩了一下,,我也難以置信,,你們不信可以親自試試),。
16 歲那年,,他發(fā)現(xiàn)自己的專長是玩《在線撲克》。在短短18 個(gè)月時(shí)間里,,他從“實(shí)況廚房玩家”每局輸5
美元,,發(fā)展到“在線撲克錢包”總共贏了50 萬美元(他贏得很及時(shí),不出幾年,《在線撲克》至少在美國變成了非法游戲),。到了20 歲,,凱茨贏得的游戲獎(jiǎng)金達(dá)到550
萬美元,高出當(dāng)年獎(jiǎng)金收入第二名100 萬美元,。
凱茨廢寢忘食地參加比賽,,掙下了巨額獎(jiǎng)金,他不是一場接一場地比賽,,而是與所有玩家,,包括最厲害的高手同時(shí)玩撲克牌�,!对诰撲克》的好處是只要應(yīng)付得過來,,同時(shí)對壘的人數(shù)不受限制。就這樣,,他憑借即時(shí)輸贏反饋,,快速積累學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。一個(gè)十幾歲的少年同時(shí)與十幾個(gè)人在網(wǎng)上玩撲克牌,,在短短幾年時(shí)間內(nèi)所累積的玩牌經(jīng)驗(yàn),,相當(dāng)于在拉斯韋加斯賭桌玩撲克牌的老手一直玩到50
多歲所達(dá)到的訓(xùn)練效果。
凱茨從小學(xué)一年級開始沉迷《命令與征服》,,玩撲克牌的天賦很可能是在那時(shí)候打下認(rèn)知基礎(chǔ)的,。作戰(zhàn)游戲要取得勝利,需要對各種因素進(jìn)行快速的認(rèn)知處理,,比如如何部署己方部隊(duì)對抗敵方,,對敵方開始變?nèi)醯母鞣N跡象保持敏銳的觀察力,毫不留情地展開攻擊,。凱茨在玩撲克牌之前,已經(jīng)是《命令與征服》的世界冠軍了,。他在通向冠軍之路上所積累的專注力技巧和殺手本能,,使他輕易玩轉(zhuǎn)撲克牌游戲,。
但凱茨在20
多歲時(shí),,突然領(lǐng)悟到自己的社交生活乏善可陳,,他還從來沒談過戀愛,。于是他開始追求享受勝利果實(shí)的生活方式,。這是什么意思呢?
用他的話來說:“運(yùn)動(dòng),。女人,�,!�
盡管他是虛擬世界的冠軍,,但這對他參加當(dāng)?shù)鼐瓢蓡紊砼蓪Φ淖饔蒙跷�,。網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(比如對手弱點(diǎn)一旦暴露就展開猛烈進(jìn)攻)沒辦法在約會(huì)時(shí)派上用場。
最近我聽說凱茨在看我寫的書《情商2:影響你一生的社交商》a,。我希望他交好運(yùn),。我在《情商2:
影響你一生的社交商》中提出,,類似《在線撲克》的交互行為,缺少對大腦中人際回路很關(guān)鍵的學(xué)習(xí)反饋,。人際回路的作用是幫助我們建立人際關(guān)系,比如第一次見面時(shí)給對方留下良好的印象,。
心理學(xué)家唐納德· 赫布早在20 世紀(jì)40
年代就指出:“一起放電的神經(jīng)元會(huì)聯(lián)結(jié)到一處,。”大腦具有很強(qiáng)的可塑性,,不斷地根據(jù)生活經(jīng)歷重塑神經(jīng)回路。不管我們做什么,,只要做了,大腦的一些回路就會(huì)得到強(qiáng)化,,而另一些回路則不會(huì)得到強(qiáng)化。
面對面交往時(shí),,大腦的社交回路捕捉到大量有助于人際交往的線索和信號,并且把相關(guān)的神經(jīng)元聯(lián)結(jié)在一起,。但是,,耗費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的成千上萬個(gè)小時(shí),對于社交腦的聯(lián)結(jié)實(shí)際上沒有起到任何作用,。
視頻游戲?qū)Υ竽X有益還是有害,?
社交媒體研究基金會(huì)創(chuàng)始人馬克·
史密斯說:“我們的社會(huì)化進(jìn)程大多是通過機(jī)器實(shí)現(xiàn)的,,這既帶來了巨大的機(jī)會(huì),,又引發(fā)了諸多擔(dān)憂�,!薄爸T多”似乎有點(diǎn)兒言過其實(shí),但爭議主要集中在機(jī)會(huì)和擔(dān)憂,,而視頻游戲則是爭議的焦點(diǎn)。
有關(guān)研究層出不窮,,有的宣稱視頻游戲損害心智,有的認(rèn)為它可以促進(jìn)大腦發(fā)育,。那些認(rèn)為視頻游戲使兒童接受了不良的攻擊訓(xùn)練的人對嗎?或者,,那些認(rèn)為游戲鍛煉了兒童關(guān)鍵的專注力技巧的人對嗎,?還是兩者都有道理?
為了解決這一爭議,,知名科學(xué)期刊《自然》召集了六七位專家分析游戲的利弊,。他們得出的結(jié)論是游戲與食物的效果一樣——看情況。食物吃一些有營養(yǎng),,但吃過量則有害。對于視頻游戲,,一切取決于游戲以特定方式增強(qiáng)大腦回路的具體情況。
以極度熱門的賽車和速射作戰(zhàn)游戲?yàn)槔�,。關(guān)于動(dòng)作游戲的研究數(shù)據(jù)表明,,游戲者在視覺專注力,、處理信息速度,、目標(biāo)追蹤以及認(rèn)知任務(wù)切換等方面的能力得到了強(qiáng)化,。很多類似的游戲甚至在無形中提供了統(tǒng)計(jì)推理方面的訓(xùn)練——向你提供資源以及敵人的數(shù)量,你可以從中推斷出擊敗敵人的概率,。
更為常見的是,研究發(fā)現(xiàn)一些游戲還可以提高視覺敏銳度和空間知覺,、專注力轉(zhuǎn)換、決策以及追蹤目標(biāo)的能力(但很多研究沒有說明沉迷游戲的人是本身就較為擅長這些心理技能,,還是游戲提高了他們的能力),。
智力挑戰(zhàn)不斷升級的游戲(比如速度更快、判斷和反應(yīng)要求更精確,、更有難度,,專注力更加集中,工作記憶容量不斷擴(kuò)大),,促使大腦產(chǎn)生了積極的變化,。
艾奧瓦州立大學(xué)媒體研究實(shí)驗(yàn)室認(rèn)知科學(xué)家道格拉斯·
金太爾提出:“如果你需要持續(xù)緊盯屏幕,,偵測各種細(xì)微變化(因?yàn)樗鼈兛赡苁菙橙顺霈F(xiàn)的信號),然后把專注力導(dǎo)向該區(qū)域,,你這方面的專注力技巧就會(huì)提高,�,!�
然而他又說,,這些技巧不一定能很順利地轉(zhuǎn)移至游戲之外的生活,。盡管它們對某些特定工作有重要價(jià)值(比如空中交通管制員),,但對于忽略坐在旁邊煩躁不安的小孩而專心看書則毫無作用。有些專家認(rèn)為,,快節(jié)奏的游戲可能會(huì)使一些兒童習(xí)慣于與無聊的課堂迥然不同的刺激頻率,。
盡管視頻游戲可以增強(qiáng)快速過濾視覺干擾物等專注力技巧,,但它們對于更加關(guān)鍵的學(xué)習(xí)以及持續(xù)關(guān)注難度逐步升級的知識(shí)等技巧,,幾乎沒有提升作用——比如在課堂集中精神,理解書本的內(nèi)容,,以及把現(xiàn)在學(xué)習(xí)的知識(shí)與上個(gè)星期或去年所學(xué)的知識(shí)聯(lián)系起來,。
兒童玩游戲的時(shí)間與學(xué)習(xí)成績存在負(fù)相關(guān)作用,并且很可能與學(xué)習(xí)減少的時(shí)間直接對應(yīng),。研究者對3 034
名新加坡兒童或青少年追蹤研究了兩年,,發(fā)現(xiàn)對于極度沉迷游戲的人,,焦慮,、抑郁、社交恐懼以及成績下降等現(xiàn)象增加了,。但如果他們改變玩游戲的習(xí)慣,,所有這些問題都會(huì)減少。
沒有節(jié)制地玩游戲,,使大腦習(xí)慣于快速,、暴力的回應(yīng)方式,,則存在不利的影響,。《自然》的專家小組認(rèn)為,,大眾媒體夸大了其中的一些危險(xiǎn),。暴力游戲可能會(huì)增加低水平的攻擊行為,,但游戲本身無法把受到良好教育的孩子變成暴力兒童,。假如玩游戲的兒童是家庭暴力的受害者(他們本身也可能帶有暴力傾向),暴力游戲就會(huì)產(chǎn)生危險(xiǎn)的協(xié)同效應(yīng)——但迄今為止,,我們無法肯定地講,,游戲會(huì)危害哪個(gè)孩子。
但是不難理解,,整天與試圖殺害你的游牧部落打來打去,,很容易造成“惡意歸因偏見”。比如,,別的小朋友在過道撞到你,,你馬上判斷他是故意的。同樣棘手的問題是,,暴力游戲玩家看到別人恃強(qiáng)凌弱,,往往漠不關(guān)心。
視頻游戲增強(qiáng)了對全局的警覺性,,但悲哀的是,,有時(shí)候這會(huì)與精神躁動(dòng)和困惑混合在一起。我們要給年青一代制造這樣的精神食糧嗎,?
有位神經(jīng)科學(xué)家告訴我,,最近幾代人都在游戲或者屏幕的熏陶下長大,,這是一種史無前例的經(jīng)歷:“由于生活經(jīng)驗(yàn)的塑造,,年青一代的大腦與老一輩相比呈現(xiàn)出巨大差異,。”由此引發(fā)的長遠(yuǎn)問題是,,游戲?qū)Υ竽X神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和社會(huì)結(jié)構(gòu)將會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響,,這到底是增強(qiáng)了新的優(yōu)勢,,還是妨礙了健康的發(fā)展。
從好的方面看,,游戲要求玩家面對紛繁復(fù)雜的局勢時(shí)刻保持專注,,這可以增強(qiáng)執(zhí)行力,無論是單純地集中當(dāng)前的專注力,,還是抵制后來的沖動(dòng),。如果還考慮到游戲有時(shí)需要與其他玩家開展合作和協(xié)調(diào),那么實(shí)際上你能從中獲得一些寶貴的社交技巧,。
玩團(tuán)隊(duì)合作游戲的兒童平日里也表現(xiàn)出樂于助人的精神,。也許我們可以重新設(shè)計(jì)以一敵多、純粹暴力的游戲,要取得游戲的勝利,,就要幫助有困難的人,,同時(shí)尋求別人的幫助和結(jié)盟,總之不能袖手旁觀,。