少妇愉情电影免费看_真人一对一免费视频_揉我奶?啊?嗯高潮健身房苍井空_男人?少妇A片成人用品_丰满人爽人妻A片二区动漫_丰满的寡妇HD高清在线观看_我丰满的岳?3的电影_强行糟蹋人妻HD中文字_国内精品少妇在线播放短裙_喂奶人妻厨房HD,久久久久国色av∨免费看,VA在线看国产免费,撕开奶罩揉吮奶头

互聯網思維之后,,再看游戲化思維
2015-01-27    作者:楊吉    來源:經濟參考網
分享到:
【字號

    樂趣,、好玩,人的本性追求,,即便你不曾或不愛玩電子游戲,,但總不至于排斥游戲本身。

    這就解釋了為什么千百年來,,人類不斷地創(chuàng)造出花色各樣被稱為“游戲”的東西,去滿足人們的精神需求,、釋放他們的情緒因子以及激發(fā)他們的內心潛力,。環(huán)顧四周,身邊很多人都在玩“游戲”,,從游戲機到單機游戲,,從網絡游戲到手機游戲,如果再加上牌類,、棋類,、桌游類等游戲,即便是在互聯網時代下碎片化時間,人們其實過著“游戲人生”而毫不自覺,。

    當然,,紐約大學宗教歷史系教授、一位有著哲人氣質的學者詹姆斯·卡斯看來,,世界上有兩種類型的“游戲”——“有限的游戲”和“無限的游戲”,。在《有限與無限的游戲》一書中,卡斯指出,,有限的游戲,,其目的在于贏得勝利;無限的游戲,,卻旨在讓游戲永遠進行下去,。有限的游戲在邊界內玩,無限的游戲玩的就是邊界,。有限的游戲具有一個確定的開始和結束,,擁有特定的贏家,規(guī)則的存在就是為了保證游戲會結束,。無限的游戲既沒有確定的開始和結束,,也沒有贏家,它的目的在于將更多的人帶入到游戲本身中來,,從而延續(xù)游戲 ,。

    總之,游戲是必需的,,也是很重要的,。在這個意義上,我們自然就明白為什么馬云會食言,,他曾經放出過“餓死也不做游戲”的豪言,,但面對市場利益和商業(yè)趨勢,最終進軍手游業(yè),。另外,,做傳統(tǒng)影視出身的光線傳媒近來接連收購幾家游戲公司,按照公司官方的說法,,其要打造的是影游產業(yè)鏈,,在游戲和電影交叉領域密切合作,形成較強協同效應,。而在2013年上映的一部荷蘭產影片,,片名就叫《APP》,它玩的是“社交互動電影”的概念,,即一邊看電影,,一邊可以通過它的同名手機APP參與互動,,從而讓觀影人群有更身臨其境的體驗。

    聯想隨之產生,,倘若將游戲中引人入勝,、輕松愉悅的特質抽取出來,并運用到商業(yè)實踐中,,可行嗎,?它又會帶來什么樣意想不到的結果呢?而這些問題,,正是凱文·韋巴赫和丹·亨特在《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》一書中要著力探討的,。為此,他們提出了一個“游戲化”的概念,,它是一種新興商業(yè)管理模式,,專門指充分利用游戲機制創(chuàng)造更大商業(yè)價值的范例。老實講,,商業(yè)世界從來不缺流行觀念,,除了“游戲化”,最近的有“互聯網思維”,,更早之前的還有免費,、維基、眾包,、濕營銷,、分享經濟等等。

    為了更好地闡釋什么是“游戲化”,,它的作用如何,,作者在書中提到了“世界上最深的垃圾桶”和“鋼琴樓梯”兩個例子。這兩處“地標”都在瑞典,,垃圾桶看起來和其他的垃圾桶沒有什么區(qū)別,,1.2米高,藍色,,但是,,當游客向里面扔垃圾時,他們會聽到一種很奇特的聲音,,仿佛有一個物體從很高的懸崖呼嘯著墜落好幾秒,,最后“砰”的一聲落地。它的原理很簡單,,工程師只不過將運動檢測器和揚聲器安裝在垃圾桶的蓋子上,這套裝置能模擬出數百米的深度,。不過,,這確實給游客們帶來了很多樂趣,,事實證明,他們會為了再來一次,,而四處去找垃圾丟進去,。至于“鋼琴樓梯”,則是把每一級臺階對應鋼琴上的一個鍵,,沿著階梯走就會聽到“琴鍵”發(fā)出的不同聲音,。這樣一來,很多行人為了好玩,,就選擇使用爬樓梯,,而放棄使用舒適的自動扶梯,客觀上,,他們還得到了鍛煉,。

    按照作者們的話來說,樂趣可以幫助人們改變行為習慣,,游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實現更多的現實目標,;進一步講,倘若以一種有計劃,、有方向的方式獲取樂趣的思維就叫游戲化思維了,。這個理念其實并不陌生,在理查德·H·泰勒和卡斯·桑斯坦合著的《助推:我們如何做出最佳選擇》中,,他們就提出用“行為經濟學”的方法來對政策進行優(yōu)化設計,,推動人們在收獲“最大利益”和“自由選擇權”的同時,自然而然地作出規(guī)則制定者希望人們做的那個選擇項,。過程中不用強制手段,,不用硬性規(guī)定,這股隱形的力量,,就叫“助推”,。同樣的,在著名趨勢專家,、暢銷書作家丹尼爾·平克的最新作品《驅動力》中,,平克也認為,比起完全依賴類似獎金,、福利,、補償的傳統(tǒng)績效杠桿,為員工創(chuàng)造一個他們想要積極表現,、身心愉悅的工作環(huán)境是更明智的選擇,。平克運用的是關于內在動機的心理學路徑,然而,,不管是“驅動”抑或“助推”,,其本質殊途同歸,,就是引導人們做他們感到快樂的事情,幫助他們發(fā)展的同時實現既定的目標,。歸根到底,,它是一種激勵機制。

    本書的兩位作者,,凱文·韋巴赫和丹·亨特,,他們法學科班出身,熱衷玩電子游戲,,兩人都是《魔獸世界》的超級玩家,。正如他們所研究的“游戲化”,對于專業(yè)和樂趣,,他們倒向了后者,,所以兩人聯手寫的不是一本法學著作,而是討論游戲——當然,,它不會具體介紹某款游戲,,也不會介紹游戲行業(yè),或者介紹年輕一代玩游戲會給社會帶來何種影響,。他們憑著對游戲的熱愛,、熟悉,試圖總結出若干關鍵元素,,轉而運用到商業(yè)實踐,。對此,韋巴赫大膽預言:“游戲化將成為改變未來商業(yè)的新力量,,其基本規(guī)則永遠不會過時,。”值得一提的是,,韋巴赫是全球游戲化課程創(chuàng)建的第一人,,也是美國總統(tǒng)奧巴馬的商業(yè)顧問,協助策劃政府公關政策,。

    從核心主張來看,,《游戲化思維》倡導管理者重視游戲的機理,通過恰當的游戲化手段,,從而提高組織結構內部,、外部運作的效率。例如,,書中就提出設計“游戲化系統(tǒng)”的六個步驟,,包括明確商業(yè)目標、劃定目標行為,、描述你的用戶,、制定活動周期,、不要忘記樂趣和部署適當工具,。此外,,書中還歸納了游戲化的三大核心價值:參與、實驗和成果,。雖然該書一直強調自己是“首部系統(tǒng)闡述游戲化”的作品,,但真正奠基利用游戲的力量,重新塑造一切,,包括政府,、醫(yī)療保健、教育,、傳統(tǒng)媒體,、市場營銷、創(chuàng)業(yè)精神乃至世界和平的,,還要算“游戲業(yè)女王”簡·麥戈尼格爾了,。她在那本研究游戲化社會效應領域開先河之作的《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》一書中,首次提出了游戲的4大決定性特征——目標,、規(guī)則,、反饋系統(tǒng)和自愿參與;游戲化的4大目標——更滿意的工作,、更有把握的成功,、更強的社會聯系和更宏大的意義;還有游戲化的運作機制和帶給互聯網時代的現實價值——全情投入當下(參與機制),、實時反饋(激勵機制),、和陌生人結盟創(chuàng)造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習慣(持續(xù)性機制),、可持續(xù)的參與式經濟,、偉大的人人時代、認知盈余,、超級合作者,。

    為游戲正名,也為游戲拓展適用的疆域,,從簡·麥戈尼格爾到詹姆斯·卡斯再到凱文·韋巴赫和丹·亨特,,他們向我們展示了游戲除了用來消遣、打發(fā)時間之外,,更多積極的一面和更大作為的空間,。它的潛在價值(不管是社會的、商業(yè)的或者還有其他)有待人們去發(fā)現,,而他們作了非常必要的啟蒙,。盡管在《游戲化思維》中,,兩位作者并沒有充分地揭示游戲化具體如何改變未來商業(yè),至少對于游戲化思維而言,,我們是讀懂了,,那就留待下次吧。

  凡標注來源為“經濟參考報”或“經濟參考網”的所有文字,、圖片,、音視頻稿件,及電子雜志等數字媒體產品,,版權均屬經濟參考報社,,未經經濟參考報社書面授權,不得以任何形式刊載,、播放,。
 
集成閱讀:
· 與扎克伯格一起讀書 年輕CEO的新年計劃
· “不讀書”與數字化時代的讀書
· 葉華《畫筆記:戰(zhàn)爭•人》讀書會
· 揚•馬特爾與總理的寂寞讀書會
· 讀書應成為一種生活方式
 
頻道精選:
· 【思想】量化寬松難以推動歐洲經濟強勁復蘇 2013-06-14
· 【讀書】創(chuàng)業(yè)更需要正確思維 2015-01-23
· 【財智】多券商交易系統(tǒng)故障 凸顯服務管理不足 2014-12-05
· 【深度】社會資本參與公用事業(yè)“受盡欺負” 2015-01-27
 
關于我們 | 版權聲明 | 聯系我們 | 媒體刊例 | 友情鏈接
經濟參考報社版權所有 本站所有新聞內容未經經濟參考報協議授權,禁止轉載使用
新聞線索提供熱線:010-63074375 63072334 報社地址:北京市宣武門西大街57號
JJCKB.CN 京ICP證12028708號