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借助"游戲化",讓現(xiàn)實(shí)變得更美好
2012-11-14   作者:鄭渝川  來源:經(jīng)濟(jì)參考網(wǎng)
 
【字號(hào)

    這是一本本來試圖為游戲玩家正名的書,但說著說著就變成了截然不同的觀點(diǎn),。全球著名未來學(xué)家,、世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān)、獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要?jiǎng)?chuàng)新人士”之列的簡·麥格尼格爾所著的《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》,,不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,,而且認(rèn)為“游戲方式”、“游戲化”將讓現(xiàn)實(shí)變得更美好,,并可能改變世界的未來趨向,。
    坦率的說,讀完這本書后,我基本贊同簡·麥格尼格爾對“游戲方式”,、“游戲化”效用所下的判斷,,但對書中對電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说挠绊懙挠^點(diǎn)持保留態(tài)度,。游戲,,與“游戲方式”、“游戲化”存在根本區(qū)別,。游戲方式指的是按照人的思維規(guī)律和行動(dòng)特點(diǎn),,改善創(chuàng)新創(chuàng)造或工作執(zhí)行的方式,包括目標(biāo),、規(guī)則,、反饋系統(tǒng)和自愿參與四個(gè)決定性特征。人既可以在電腦或網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,、也可以在做別的事情時(shí)體現(xiàn)這樣一種方式,。不排除游戲玩家能從游戲中固化行為習(xí)慣,然后平移到工作中,、生活中,,像“打怪”、“練級”那樣高度關(guān)注,、高效行動(dòng)并取得可觀業(yè)績,;但同樣也存在(或許更多的)偏差,即玩家在游戲中是一個(gè)做事的樣子,,游戲之外卻又是另一個(gè)樣子,。
    不同類別的電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲,,會(huì)給玩家?guī)聿煌捏w驗(yàn)滿足,。簡·麥格尼格爾將之概括為“游戲的7大艱苦之樂”,包括:高風(fēng)險(xiǎn)工作(游戲)帶來的成敗雙重刺激,、重復(fù)工作(游戲)帶來的一項(xiàng)可以產(chǎn)生持續(xù)并明確結(jié)果的刺激,、腦力工作(游戲)所培養(yǎng)的認(rèn)知能力、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭過程,、探索性工作(游戲)激勵(lì)人積極進(jìn)取,、團(tuán)隊(duì)工作(游戲)培養(yǎng)人在集體行動(dòng)中正確發(fā)揮作用、創(chuàng)造性工作(游戲)則讓人完成目標(biāo)時(shí)體驗(yàn)到自豪感,。簡·麥格尼格爾自己也承認(rèn),,游戲玩家在游戲之外的工作和生活,很難對應(yīng)找到與游戲項(xiàng)目同質(zhì)的行動(dòng)領(lǐng)域,;反過來說,,如果某一個(gè)游戲玩家有意尋找符合上述“7大艱苦之樂”的一個(gè)或多個(gè)電腦,、網(wǎng)絡(luò)游戲,,切實(shí)獲得了這些“艱苦之樂”,,對其自身以及世界會(huì)有任何實(shí)際作用嗎?
    在無法回避玩家游戲上癮,、游戲狀態(tài)與其他狀態(tài)分離等現(xiàn)象時(shí),,簡·麥格尼格爾一筆帶過,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實(shí)現(xiàn)平衡的人”,。為此書中舉出了較大比例的美國大企業(yè)管理人員閑暇時(shí),,借助休閑游戲放松精神、調(diào)適狀態(tài)等案例,,已在證明實(shí)現(xiàn)上述平衡不僅是可能的,,而且已經(jīng)相當(dāng)普遍的實(shí)現(xiàn)。但問題是,,休閑游戲各類品種,,與簡·麥格尼格爾書中更為濃墨重彩舉出的、可以帶來“7大艱苦之樂”的游戲(譬如《魔獸世界》)是根本不同的,,前者可以帶來的成癮度(自豪感)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于后者,。
    積極心理學(xué)認(rèn)為,人的內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)分為四大類型:讓自己感到滿意的工作,、有機(jī)會(huì)體驗(yàn)成功,、能夠與社會(huì)建立聯(lián)系、渴望過得有意義,。簡·麥格尼格爾認(rèn)為,,當(dāng)代人的工作和生活如果按照“游戲化”的方式予以改進(jìn)乃至重建,將人的四種內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)嵌到工作和生活中,,將會(huì)帶來更多的幸福,、更大的事業(yè)成就。這個(gè)說法當(dāng)然是對的,,但無論哪一類工作(即便是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)甚至網(wǎng)游企業(yè)中的職位)按照“游戲化”進(jìn)行改造,,在崗者履職的過程,本質(zhì)上與玩游戲還是有很大分別的,,將二者混為一談毫無意義,。《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書第二部分就此展開的敘述,,就因此顯得較為牽強(qiáng),,比如簡·麥格尼格爾在論述“游戲化”可以帶來更強(qiáng)社會(huì)聯(lián)系的觀點(diǎn)時(shí),就出現(xiàn)了“游戲”,、“游戲化”不分的情況,,也沒能舉出有說服力的事實(shí)例證或?qū)嶒?yàn)結(jié)論,。
    同樣,我們可以說,,借助“游戲化”改善一些企業(yè),、公益組織的文化傳播成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現(xiàn),。但現(xiàn)有的多款以人類文明史為背景的電腦或網(wǎng)絡(luò)游戲,,卻未必總能實(shí)現(xiàn)這方面目的,反而可能因游戲產(chǎn)品制作方的文化偏見等因素,,讓游戲產(chǎn)品反映出“美國中心論”,、“歐洲中心論”、“日本中心論”傾向,,對全球其他文化,、宗教、民族背景下的“宏大意義”起到的是解構(gòu)乃至破壞的作用,。
    《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書第三部分闡述的“游戲化的運(yùn)作機(jī)制”,,包括全情投入當(dāng)下(參與機(jī)制)、實(shí)時(shí)反饋(激勵(lì)機(jī)制),、和陌生人結(jié)盟創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群(團(tuán)隊(duì)機(jī)制),、讓幸福成為一種習(xí)慣(持續(xù)性)四點(diǎn),終于擺脫了先前篇章中對“游戲”與“游戲化”的混為一談,。如前述,,這四項(xiàng)機(jī)制與工業(yè)時(shí)代慣有的“科學(xué)管理”工作機(jī)制截然相悖,從根本上反映出的是對人的思維規(guī)律,、行動(dòng)特點(diǎn),、參與組織的活動(dòng)方式的順應(yīng),因而應(yīng)當(dāng)作為企業(yè)適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代競爭發(fā)展需要而優(yōu)化管理體系的指南,。

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